آنالیز جزئی بهترین بخش Ori and the Blind Forest ، جعبه ابزار بازی سازان (55)

اگر از کسانی که اوری و جنگل نابینا (Ori and the Blind Forest) را بازی نموده اند، بپرسید بخش موردعلاقه یشان در بازی کجاست، همه یشان جوابی یکسان به این سوال خواهند داد: درخت جینزو (The Ginso Tree).

آنالیز جزئی بهترین بخش Ori and the Blind Forest ، جعبه ابزار بازی سازان (55)

این بخش یکی از سه مرحله اصلی در این مترویدوانیای سکوبازی زیبا است. این مرحله تلفیقی از یکی از سیاه چاله های زلدا و مراحل سوپرمیت بوی (Super Meat Boy) است. دلیل این شباهت این است که در این بخش یکی از قابلیت های اصلی بازی به شما معرفی می گردد و به وسیله چالش های سکوبازی سخت مهارت تان در استفاده از آن به چالش کشیده می گردد.

در این مقاله قصد دارم جزء به جزء این بخش از بازی را آنالیز کنم و نشان دهم بهترین مکانیزم اوری چقدر قوی و انعطاف پذیر است. همچنین قصد دارم شرح دهم که سازندگان بازی چه راه چاره هایی اندیشیده اند تا ست پیس سینمایی انتهایی این بخش به ضعف های رایج ست پیس های مشابه در بازی های دیگر دچار نگردد.

پیش از این که به قابلیت جدید بپردازم، ضروری است اشاره کنم که در نیمه اول بخش درخت جینزو، هدف اصلی سازندگان این است که نشان دهند اوری با قابلیت های فعلی اش چه کارهایی می تواند انجام دهد. از این کارها می توان به پرش دوتایی، پرش روی دیوار و حمله شعله روحانی (Spirit Flame) اشاره نمود.

این بخش با قسمتی آغاز می گردد که در آن اوری باید بین سکوهای معلق پرش دوتایی و پرش روی دیوار انجام دهد و سپس با استفاده از این پورتال های جدید و نسبتاً نامتجانس در صفحه جابجا گردد.

قسمت بعدی به حل پازل اختصاص دارد. در این قسمت باید گلوله ای را که از دهان این هیولا شلیک می گردد:

به یاری این پورتال ها که جهت حرکت گلوله را تغییر می دهند:

به سمت این درختان ترک خورده راهنمایی کنید:

قسمت بعدی به مبارزه اختصاص دارد. در این قسمت باید با استفاده از قابلیت شعله روحانی دشمنان حلزون مانند حال به هم زن را نابود کنید.

قسمت بعدی باز هم سکوبازی است. در این قسمت باید به وسیله جابجایی از پورتال ها و پرهیز از برخورد به تیغ ها، چهار کلید جمع آوری کنید.

حالا که حرکات فعلی اوری به طور کامل مورد آزمایش قرار گرفتند، وقت باز شدن قابلیت جدید است. این قابلیت هجوم (Bash) نام دارد. با یاری این قابلیت می توان به فانوس ها، گلوله ها و دشمنان چسبید و سپس جهتی را انتخاب کرد و اوری را مثل راکت به آن جهت پرتاب کرد.

هجوم مهم ترین قابلیت بازی ست و اگر از من بپرسید، در کنار قابلیت Revert در تونی هاوک (Tony Hawk)، High Time در شیطان هم می گرید (Devil May Cry)، Rally در بلادبورن (Bloodborne)، Glory Kill در دوم و… جزو بهترین مکانیزم های گیم پلی در بازی های ویدئویی است.

دلایل عالی بودن این قابلیت بسیارند. اولاً این قابلیت به شما اجازه می دهد در هوا باقی بمانید. اوری معلق در هوا در بهترین حالت خود واقع شده است. به خاطر فیزیک شناور بازی، سکوبازی دقیق کار راحتی نیست، اما وقتی با حرکاتی زنجیره وار سعی می کنید خود را در هوا نگه دارید، حسی فوق العاده بهتان دست می دهد.

هجوم حرکتی نیست که آناً در دسترس باشد (مثل پرش دوتایی)، چون باید ماهرانه خود را در موقعیت درست قرار دهید تا بتوانید آن را با پیروزیت انجام دهید. حرکت هجوم نقطه تلاقی سکوبازی و مبارزه نیز می باشد. مثلاً می توانید با هجوم به سمت یک دشمن او را به سمت تیغ ها هل دهید یا گلوله های پرتاب شده از طرف دشمن را به سمت خودش برگردانید. کشتن دشمنان با استفاده از این قابلیت از سیستم مبارزه استاندارد اوری به مراتب بهتر است، مگر این که علاقه خاصی به فشار دادن دکمه X داشته باشید.

همچنین این قابلیت دو چالش یا شاید هم انتخاب پیش رویتان قرار می دهد: 1. وقتی با قابلیت هجوم جسم پرتابی را به سمت محل پرتابش برگردانید، اوری به جهت مخالف آن پرتاب می گردد. بنابراین اگر قصد دارید از این قابلیت بهره ببرید، باید حواستان باشد که اوری به سمت تیغ هایی که پشت سرش است حواله نگردد. 2. به هنگام استفاده از این قابلیت زمان کند می گردد. کند شدن زمان فرصتی فراهم می نماید تا جهت پرتاب شدن را به طور دقیق مشخص کنید. این قابلیت هر 360 درجه را پوشش می دهد، بنابراین بسیار اکسپرسیو است. ولی کندی زمان آهنگ گیم پلی را دچار اختلال نمی نماید؛ در واقع لحظه کند شدن زمان هرچه بیشتر بخش اکشن بازی را برجسته می نماید.

قابلیت هجوم به آرامی زمینه سازی می گردد و به سرعت به مرحله اجرا می رسد. این کنتراست این حرکت را بسیار لذت بخش جلوه می دهد؛ به لطف آن، حس یک منجنیق را پیدا می کنید.

هجوم قابلیتی بسیار انعطاف پذیر است، بنابراین تمام پیش فرض های شما از گیم پلی بازی را از نو تعریف می نماید. گلوله ها و دشمنان، که پیش از این باید ازشان پرهیز می کردید، اکنون بخش مهمی از مهارت سکوبازی، مبارزه و معما حل کردن شماست. بهترین راه برای ثابت کردن این مدعا این است که همه کارهایی را که در نیمه اول بخش درخت جینزو انجام دادید، دوباره تکرار کنید، منتها این بار، مجهز به قابلیت هجوم.

بنابراین دوباره بخش سکوبازی پیش رویتان قرار داده می گردد، اما این بار می توانید با قابلیت هجوم از روی گلوله های پرتابی بپرید.

سپس پازلی که در آن باید جهت حرکت یک گلوله را به سمت یک درخت تغییر می دادید تکرار می گردد، اما این بار می توانید با استفاده از قابلیت هجوم بدون معطلی آن را به سمت جهت درست راهنمایی کنید.

دشمنان حلزون مانند پیشین نیز دوباره سرو کله یشان پیدا می گردد، اما اکنون خواهید دید که چطور می توانید از بمب های استفراغی شان به نفع خود بهره ببرید.

حال نوبت قسمت سکوبازی ای مثل قسمت مشابه در نیمه اول است، اما حالا که به قابلیت هجوم دسترسی پیدا نموده اید، نحوه پیشروی در این قسمت نسبت به قبل فرق دارد.

در آخر نوبت یک بخش مبارزه دیگر است. اما این بار، تنها راه پیروز شدن در مبارزه استفاده از قابلیت هجوم برای برگرداندن گلوله های پرتابی ست. همچنین در این بخش چه بخواهید، چه نخواهید، یاد خواهید گرفت که چطور باید مانع از پرتاب شدن اوری به دل تیغ ها شوید.

پس از رسیدن به نوک درخت، نوبت دو چالش دیگر است. در سمت راست یک چالش معمایی واقع شده است. اوری باید با استفاده از قابلیت هجوم و پورتال های مذکور یک گلوله را از اینجا:

به اینجا:

منتقل کند. برای پیروز شدن در انجام این کار، باید ساختار مرحله را در حافظه ذخیره کنید، دشمنان را شکست دهید و حواستان باشد گلوله به خودتان برخورد نکند.

در چالش سمت چپ همه راه های مختلفی که می توان از قابلیت هجوم استفاده کرد، مورد استفاده قرار می گیرند. در یک اتاق هم بخش مبارزه گنجانده شده، هم سکوبازی و هم حل معما.

حالا نوبت خاتمه نهایی این بخش است: فرار از درخت جینزو. این ست پیس، نقطه اوجی فوق العاده هیجان انگیز است که می توان آن را معادل باس فایت برای اوری در نظر گرفت و در آن قابلیت جدیدش به سخت گیرانه ترین شکل ممکن مورد آزمایش قرار می گیرد. در این بخش باید با استفاده دائمی از قابلیت هجوم، در برابر سیل بی انتهایی از دشمنان و گلوله های شناور در هوا جاخالی دهید، آن هم در حالی که سیلابی از زیر در حال بالا آمدن است و هر لحظه ممکن است به اوری برسد.

مشکل ست پیس های سینمایی مشابه این است که اگر وسط کار کشته شوید، با آغاز دوباره از چک پوینت سراب دلنشینی که سازندگان سعی کردند به وجود بیاورند خراب می گردد. مثل این می ماند که کارگردان وسط فیلمبرداری بگوید: کات! کات! یه بار دیگه! صدا، دوربین، حرکت!

یکی از راه چاره های جلوگیری از این اتفاق این است که ست پیس را آنقدر ساده طراحی کرد که احتمال شکست خوردن بازیکن در انجام آن بسیار پایین باشد، اما در این صورت ست پیس از یک صحنه باحال خشک وخالی فراتر نمی رود. ست پیس اوری با ست پیس های دیگر فرق دارد. این بخش بسیار سخت است و مطمئناً حین انجام آن بیش از یک بار کشته خواهید شد. اما سازندگان بازی با چند ترفند هوشمندانه مانع از خراب شدن جنبه سینمایی ست پیس شده اند.

اولین ترفند این است که اگر شکست بخورید، بازی بلافاصله از سر گرفته می گردد، بدون نشان دادن صفحه بارگذاری یا میان پرده. در صورت شکست خوردن ، دوباره می توانید شانس تان را امتحان کنید.

ترفند دوم این است که موسیقی پس زمینه (که ضروری است اشاره کنم بسیار گوش نواز است) متوقف نمی گردد و به صورت ممتد ادامه پیدا می نماید. اجرای ممتد موسیقی این تصور را ایجاد می نماید که همه کوشش های شکست خورده یتان نیز بخشی از ست پیس هستند.

ترفند سوم این است که برای این بخش چک پوینتی در نظر گرفته نشده است. بنابراین وقتی که پیروز شوید آن را به خاتمه برسانید، عملاً یک دقیقه چالش سکوبازی را با پیروزیت پشت سر گذاشته اید.

این ست پیس نه جنگ فرسایشی بین چک پوینت های مختلف است، نه میان پرده ای با اشانتیون گیم پلی، نه سکانسی در ظاهر هولناک و خطرناک که در عمل باید زور بزنید تا در آن شکست بخورید. این بخش گیم پلی خالص است و خطر مرگ یک ثانیه رهایتان نمی نماید، اما در نهایت وقتی پیروز شوید آن را به خاتمه برسانید، حسابی کیف خواهید کرد.

بخش درخت جینزو نقطه عطف اوری است. سیاه چاله های بعدی مثل ویرانه های غمناک (Forlorn Ruins) و کوهستان هورو (Mount Horu) نیز طراحی خوبی دارند و در ادامه می توانید از قابلیت هجوم در سناریوهای خطرناک تر و هیجان انگیزتر بهره ببرید. اما بازی اشکالات خاص خود را دارد.

ساختار مترویدوانیای بازی عمدتاً به عقبگرد و گیج شدن منجر می گردد، نه لذت اکتشاف و جهتیابی. نرخ افزایش درجه سختی متوازن نیست و بازی گاهی به طور ناگهانی سخت می گردد. همچنین با توجه به این که سازندگان بازی به طور مداوم در حال اضافه کردن قابلیت های جدید به بازی هستند، گیم پلی بازی موازنه ای را که در بخش درخت جینزو داشت، به تدریج از دست می دهد.

وقتی به بخش انتهایی بازی برسید ، به قابلیت های متعددی چون پرش شارژی، پرش روی دیوار، بالا رفتن از دیوار، پرش سه تایی، قابلیت زیر پا له کردن، هجوم، شعله روحانی، شعله شارژی و پر کورو (Kuros Feather) مجهز هستید. اگر نسخه Definite Edition اوری را بازی کنید، قابلیت شتاب (Dash) و انفجار نور (Light Burst) نیز به فهرست بالا اضافه می شوند.

از جایی به بعد، عملاً تک تک دکمه های روی دسته فعلی جدید انجام می دهند، بنابراین شما باید در گیجی مطلق دکمه ها را فشار دهید تا شاید فرمان موردنظرتان اجرا گردد، چون نصف چالش بازی این است که خاطر بسپرید کدام دکمه چه کاری انجام می دهد.

با تمام این حرف ها، اوری بازی بسیار خوبی است و تجربه آن را توصیه می کنم، خصوصاً به خاطر بخش درخت جینزو که در آن پتانسیل قابلیت هجوم به بهترین شکل ممکن به تصویر کشیده می گردد. منظور از بهترین شکل ممکن چیست؟ سازندگان بهتان نشان می دهند محروم بودن از این قابلیت و برخورداری از آن چه فرقی در بازی ایجاد می نماید و در نهایت در ست پیسی به یاد ماندی مهارت تان در استفاده از آن تست می گردد.

کسی نمی داند استودیوی مون (Moon Studios) در دنباله بازی Ori and the Will of the Wisps چه آشی برایمان پخته است، اما من یکی که دست پخت شان را خواهم چشید.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "آنالیز جزئی بهترین بخش Ori and the Blind Forest ، جعبه ابزار بازی سازان (55)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آنالیز جزئی بهترین بخش Ori and the Blind Forest ، جعبه ابزار بازی سازان (55)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید