خروج نینجا از توییچ و تاثیر منفی آن بر فورتنایت

اگر به توییچ (Twitch) سر بزنید، با لیستی از محبوبترین بازی ها روبرو می شوید که بطور مرتب در حال تغییر است. نکته اینکه، مدتی است که در بالای جدول خبری از فورتنایت (Fortnite) نیست - لااقل نه در بین سه تای اول. غیبتی که شاید به این دلیل باشد که دو استریمر کلیدی توییچ، این پلتفرم را ترک نموده اند.

خروج نینجا از توییچ و تاثیر منفی آن بر فورتنایت

طبق گزارش سایت Twitch Tracker، فورتنایت از صندلی برتر خود در توییچ سقوط نموده - صندلیی که ماهها در اختیار داشت - و اخیرا در مراتب سوم و چهارم دیده می شود. در حال حاضر سه بازی بزرگ توییچ عبارتند از World of Warcraft: Classic، League of Legends، و Just Chatting (بخشی که در آن استریمرها مستقیما با بینندگان خود صحبت می نمایند.)

پس فورتنایت کجاست؟ بازی رایگانی که روی هر دستگاه الکترونیکی در دسترس است، و مرتبا به روز رسانی می شود - که توسعه دهندگانش را در یک کرانچ بی سرانجام، و بازی نمایندگانش را در نشئه مخدری قوی نگه داشته است. در ظاهر هیچ دلیل واقعی برای سقوط فورتنایت در توییچ وجود ندارد - گذشته از بازی نوبری مثل وارکرفت کلاسیک؛ اما شاید این نشان واضحی باشد بر تاثیرگذاری استریمرها.

ماه گذشته بود که تایلر نینجا بلوینز (Tyler Ninja Belvins) - که عموما به عنوان محبوبترین گیمر دنیا شناخته می شود - به ازای مقدار نامشخصی پول، توییچ را به مقصد میکسر - پلتفرم استریم مایکروسافت - ترک گفت. ترنر تی فو تنی (Turner Tfue Tenney) هم به مرخصی رفت. او طی رشته توییتی اظهار داشت که گرچه حالا هر چیزی را آرزو داشته بدست آورده است، هنوز خشنود نیست. نینجا پیش از ترک توییچ، 14 میلیون دنبال نماینده داشت، که او را بزرگترین استریمر این پلتفرم ساخته بود. هر استریم او دهها هزار بیننده همزمان داشت، چنانکه آخرین استریم او در توییچ - که حدود 7 ساعت بطول انجامید - بطور میانگین حدود 50 هزار بیننده همزمان داشت، و او در این مدت در هر ساعت بیش از 2000 دنبال نماینده جدید بدست آورد. تی فو هم با حدود 7 میلیون دنبال نماینده، در همین مقیاس بیننده دارد - آخرین استریم او بطور متوسط 32 هزار بیننده همزمان داشته است. با نبود نینجا و تی فو، فورتنایت هم صندلی خود را از دست داد.

استریمرها بازی نمی ساند، بلکه از دل بازی ها بیرون می آیند. اگر فورتنایت نبود، نینجایی هم وجود نداشت. او یکی از اولین کسانی بود که حالت بتل رویال بازی را روی توییچ استریم می کرد. اینگونه هر کسی که به دنبال استریمری بود که فورتنایت بازی کند، با استریم های او روبرو می شد. سایر استریمرهای بزرگ و پیروز هم داستان مشابهی دارند: قرار دریافت در زمان مناسب و مکان مناسب. در طول زمان، جامعه فورتنایت در توییچ رشد کرد، و ستارگان آن به نامهایی مشهور بدل شدند - ابتدائا در داخل پلتفرم، و سپس در دنیا خارج.

اما زمانیکه شما به یک ستاره بدل می شود، انگیزه هایتان تغییر می نماید؛ با وجود پول سرشاری که سرازیر می شود، کیفیت زندگی از برنامه زنده داشتن اهمیت بیشتری پیدا می نماید، و فرسودگی هم بدان اضافه می شود. روزی می رسد که شما از فورتنایت - یا هر بازی دیگری که مشغول آن هستید - خسته و دلزده می شوید؛ همان چیزی که مایه شهرت اینترنتی تان بوده است.

اما اگر بازیگر بزرگی باشید، کوچکترین مرخصی شما می تواند دینامیسم کل سایت را تحت الشعاع قرار دهد. مخاطبانتان در انتظار شما هستند، نه بازی. به همین دلیل است که استریمرهای بزرگی چون تیموتی بتار (Timothy TimtheTatman Betar) و بنجامین لوپو (Benjamin DrLupo Lupo) - که به ترتیب 4 و 3.5 میلیون دنبال نماینده دارند - می توانند با کنار گذاشتن فورتنایت، روی بازی دیگری مثل وارکرفت کلاسیک، تمرکز نمایند، و کماکان بدنه اصلی مخاطبان خود را حفظ نمایند. بینندگانی که دوست دارند آنها را در حال بازی کردن ببینند.

شاید این مسائل برای بازی بزرگی مثل فورتنایت چندان به چشم نیاید، چراکه این بازی به قدر کفایت محبوب و مشهور هست که تا مدتها عنوان محبوبترین بازی دنیا را حفظ کند. شاید کنار گذاشته شدنش توسط استریمرهای بزرگ آنرا از صندلی اول به رتبه چهارم پرت کند، ولی هنوز هم در بین پنج بازی اول توییج واقع شده است. بازی های کوچکتر ولی شاید چنین شانسی نداشته باشند، خصوصا در زمانه ای که روزانه هزاران بازی جدید به بازار می آید. اینگونه است که انتخاب یک بازی - حتی مستقل و جمع و جور - توسط استریمرها می تواند سرنوشت آن، و گروه سازنده اش را معین کند.

از سوی دیگر، استریمرها هم مسائل مخصوص به خود را دارند، که مهمترین آنها مسئله فرسودگی است. یوتیوبرها را در نظر بگیرید؛ گرچه آنها هم برای حفظ مخاطبان خود باید روند فراوری محتوا را در نظر داشته باشند، از آنجاییکه مصرف این محتوا منوط به زمان ساخت نیست، کم و بیش مستقل از زمان فراوریش دیده می شود. در خصوص استریمرها محاسبات اندکی متفاوت است. اگر آنها چیزی استریم ننمایند دنبال نمایندگان و تماشاگران بالقوه خود را از دست می دهند؛ مخاطبانی که ممکن است دیگر برنگردند. به همین دلیل است که حفظ استریم مداوم حیاتی است، چراکه همیشه کسان دیگری هستند که مترصدند تا جای خالی را پر نمایند. به عنوان مثال، کایل گیرسدورف (Kyle Bugha Giersdorf) - پسر بچه 16 ساله پنسیلوانیایی و برنده جایزه بخش تکنفره سال جاری فورتنایت - سخت در حال جمع کردن دنبال نماینده است. در ماههای پیش روی رویداد فورتنایت در تابستان سال جاری، او بطور متوسط 40 تا 60 بیننده داشت؛ ماه پیش میانگین او 20 هزار بود.

فورتنایت هنوز هم محبوبترین بازی دنیا است، و احتمالا در آینده قابل پیشبینی هم این مقام را حفظ خواهد نمود - مستقل از اینکه استریمرهای بزرگ از آن خسته شده باشند، و اینکه محبوبترین بازی توییچ باشد یا نه. متر و معیارهای مهم دیگری هم وجود دارد، ولی صندلی یک بازی در توییچ مهمترین آنهاست، تنها معیاری که در حال حاضر می تواند میزان محبوبیت یک بازی را بطور کمی بدست دهد.

منبع: The Verge

منبع: دیجیکالا مگ

به "خروج نینجا از توییچ و تاثیر منفی آن بر فورتنایت" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "خروج نینجا از توییچ و تاثیر منفی آن بر فورتنایت"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید